آینده آموزش در متاورس
متاورس پیش روی ماست. به زودی مانند پلتفرم های معمول دیگر مانند TikTok، Instagram و Facebook در همه جا حاضر خواهد بود. همانطور که فناوری پیشرفت می کند تا جهان های غوطه ور و خیالی جدیدی را برای ما به ارمغان بیاورد، نحوه آموزش کودکان و آماده سازی معلمان نیز باید برای مواجهه با این فرصت های جدید تغییر کند. وقتی آموزش از جهش های دیجیتال عقب می ماند، فناوری به جای مربیان، فرصت های آموزشی را تعریف می کند. این مساله امروزه تا حد زیادی با معرفی برنامههای «آموزشی» متعددی که برای استفاده در گوشیهای هوشمند و تبلتهای مخصوص بزرگسالان طراحی شدهاند، اتفاق افتاده است. امروزه، از آنجایی که زیرساخت متاورس هنوز در دست ساخت است، محققان، مربیان، سیاست گذاران و طراحان دیجیتال به جای گرفتار شدن در زیرساخت، فرصتی برای شناخت این مساله و استفاده از پتانسیل آموزش در متاورس به عنوان یک فضای آنلاین سه بعدی، فرا جهانی، به هم پیوسته، غوطه ور و در زمان واقعی دارند.
در این پست به طور خلاصه سعی داریم تا مسیری را برای آوردن بهترین شیوه های آموزشی به متاورس ارائه دهیم. در اینجا یک سری اصول به کار رفته را پیشنهاد می کنیم که با توجه به آنچه کودکان قرار است بیاموزند، طراحی فناوری آموزشی جدید را برای چگونگی آموزش هدایت می کند. ما همچنین راه هایی را بررسی می کنیم که طراحی آموزش در این فضای جدید می تواند به بیراهه برود. در پایان، ما کسانی را که محصولات آموزشی برای متاورس ایجاد میکنند به چالش میکشیم تا با مربیان و دانشمندان همکاری کنند تا اطمینان حاصل شود که کودکان در حین حرکت در این فضاهای مجازی، تعامل اجتماعی انسانی واقعی را تجربه کنند و حمایت های مرتبط از کودکان در حین کاوش در این فضاها پشتیبانی میشود، و یک چشم واقعی در مورد تنوع در بازنمایی و دسترسی به آنچه ایجاد شده است، وجود دارد.
چشم اندازی در مورد آموزش در متاورس
یک کلاس درس دایره ای را تصور کنید که توسط تخته های سفید احاطه شده و با صندلی های متحرک پر شده است. دانشآموزان پرانرژی مسحور داستانهای اسطورههای یونانی، قدرت زئوس خدای آسمان، و داستانهای پسرش هرکول بزرگ که قدرتش افسانهای بود، میشوند.
ناگهان، یک جدول زمانی در وسط جمع می شود. کودکان صندلی های خود را کنار می زنند تا در زمان حال بایستند، آماده حرکت به عقب و فرود آمدن به سال 300 قبل از میلاد درست همان سالی که در آن با واقعیت جدیدی روبرو خواهند شد. آنها وارد فراجهان فرهنگ یونانی می شوند. گاریها در کنار آنها با صدا حرکت میکنند، تاجران در بازارها آنها را احاطه کردهاند و در بالای تپه، آنها با چشمان خود معابد خدایان و مردمی را میبینند که آنها را میپرستند. دانش آموزان خود آن زمان را مستقیما کاوش می کنند، سوال می پرسند، فکر می کنند و یاد می گیرند!
این تجربه برای برانگیختن اشتیاق دانشآموزان به یادگیری تاریخ طراحی شده ، اما سؤالاتی باقی میماند: «چگونه میتوانیم از غنای زندگی یونانی بدانیم؟ اگر در آنجا زندگی نمیکردیم، چگونه متوجه میشویم که چه چیزی در بازار فروخته میشد و کدام خدایان مهم بودند؟»
سپس معلم هر کودک را در جدول زمانی قرار می دهد تا آنها به زمان حال بازگردند. دیوارهای اطراف آنها به تصاویری از گرد و غبار قهوه ای تبدیل می شود که در آن معابد قدیمی ویران شده و تکه هایی از ستون ها را می بینند که در امتداد زمین نقطه چین شده اند. اکنون به هر کودک این فرصت داده میشود که باستانشناس شود و از آواتار خود برای یافتن پاسخ این سؤال استفاده کند که چگونه گذشته را میسازیم در حالی که دقیقاً در زمان حال هستیم. آواتارها مجهز به یک بیل، یک قلم مو هستند و به آنها نقشه ای داده می شود تا کار کنند. معلم ادامه می دهد: «جامعه ای که شما شاهد آن بودید، مانند همه جوامع گذشته، در خاک مدفون شد. هر لایه کثیفی مانند یک کتاب داستان است که می توانید آن را باز کنید و کنار هم بچینید.» بچهها آواتارهای خود را حرکت میدهند و شروع به بررسی به روشی دقیق و کنجکاو میکنند. هر کدام تکههای سفال و حتی چهرههای جزئی مجسمههایی را مییابند که زمانی بلند بودند. پس از 20 دقیقه کار روی خاک، اکتشافات خود را به سایر دانش آموزان کلاس نشان می دهند. فرصتهای یادگیری مشارکتی و خلق مشترک در فضاهای یادگیری مجازی و واقعی این چنین تعبیه شده است. آنها تکه هایشان را طوری کنار هم می چینند که انگار در حال حل یک معمای تاریخی هستند، یک کوزه و یک مجسمه پیدا می کنند. آنها می آموزند که اسطوره ها چیزی بیش از داستان هستند. این مجسمه ها بخشی از یک دین گذشته به نام بت پرستی بودند که مردم واقعی در زمانی که اکنون در زیر سطح زمین مدفون شده اند، می پرستیدند. باستان شناسانی مانند آنها به کشف مجدد آن جامعه کمک کردند.
این یادگیری عمیق و قابل انتقال که مادامالعمر ادامه خواهد داشت، بهواسطه متاورس ارائهشده در یک محیط بازی ترکیبی هدایتشده که میتواند نشاندهنده مدرسه آینده باشد. اما توجه داشته باشید که این تعامل ذاتاً اجتماعی با افراد زنده است و لحظه به لحظه در تعاملات پر احساسی زندگی خواهید کرد. و توجه داشته باشید که حضور و وجود معلمان هنوز برای این تجربه بسیار مهم هستند. اشتباه نکنید که متاورس در راه است. وظیفه ما این است که مشخص کنیم چگونه مشارکت در این دنیای مجازی همیشه فعال، آموزش را افزایش میدهد نه اینکه آن را کاهش دهد و چگونه میتواند ویژگیهای کلیدی تعاملی اجتماعی را که هسته اصلی نحوه یادگیری انسانها هستند، حفظ کند.
تعریف متاورس
مجله فوربس در مقاله ای تعاریف مختلفی از متاورس را از رهبران فناوری ارائه کرده است. در آن مقاله هر کدام از این افراد در مورد فضایی صحبت میکنند که ترکیبی از مجازی و زنده است. همانطور که ری اولدنبرگ جامعهشناس برای مثال در آنجا اشاره کرده است که منظور از متاورس، ایجاد یک «فضای سوم» که خانه یا محل کار نیست.
متاورس در آینده احتمالاً به طور کامل از واقعیت افزوده و مجازی، هوش مصنوعی و اتصال برای پیوند همه دنیاها پشتیبانی می کند. در واقع، در دموکراتیک ترین نمونه آن، هر کسی این فرصت را خواهد داشت که فضایی ایجاد کند و بخشی از یک جامعه جهانی تولید شده توسط کاربر در یک پلتفرم چندگانه قابل همکاری باشد، جایی که می تواند بازی ها یا کالاهای خود را با جهان به اشتراک بگذارد. سرعت اینترنت G5 این امکان را در به واقعیت در آمدن این رویا خواهد داد.
تا به امروز چند نمونه بهتر از آنچه که در راه است وجود داشته است، از جمله بازی های Minecraft، Fortnite و Roblox. به عنوان مثال، Roblox فرصت های زیادی برای بازی ارائه می دهد و این بازی ها بیش از 42 میلیون کاربر فعال را جذب کرده اند که نسبت به سال قبل بیش از 19 درصد افزایش داشته است. و سازندگان Roblox به دنبال جذب دنبال کنندگانی هستند که از هر بازی خاصی استفاده می کنند و سپس دیده شدن را افزایش می دهند .
تعدادی از مثالهای دیگر قدرت متاورس را که هر روز در حال تغییر است، برجسته میکند. Virbela فضاهای ملاقات مجازی و حتی مراسماتی مانند عروسی را ارائه می دهد. و نایک با ایجاد نایکلند در Roblox خبرساز شد. همانطور که استفاده از پلتفرم های VR آسان تر می شود و به هم متصل تر می شوند، جمعیت بیشتری در این فضا حاضر خواهند شد. علاوه بر این، با آنکه لوازم جانبی VR مانند عینک های واقعیت مجازی دست و پا گیر هستند، می توان انتظار داشت که به دلیل امکانات و فضایی که در اختیار قرار می دهند، استفاده از آنها گسترش یابد و حتی در محیط های آموزشی نیز به کار گرفته شود. بنابراین، بسیار مهم است که به این فکر کنیم که چگونه محققان می توانند اکنون به طراحان اطلاع دهند تا محصولات آموزشی و پیشنهادات آتی در متاورس و آموزش در آن با کیفیت بالا و بهینه باشند.
یادگیری از وب 2.0 و توسعه “برنامه های آموزشی”
در سال 1997، گوشی نوکیا 6110 اولین اپلیکیشن موبایل (یک بازی به نام Snake) را ارائه کرد. در سال 2007، بازار اپلیکیشنها پس از معرفی آیفون و حتی بیشتر از آن زمانی که آیپدها در سال 2011 وارد بازار شدند، به طور جدی شروع به کار کرد . بازار قبلاً با بیش از 80.000 برنامه آموزشی به اصطلاح پر شده بود. اکثریت قریب به اتفاق این برنامه ها هیچ تحقیقی در پشت طراحی یا پیاده سازی خود نداشتند که به علم نحوه یادگیری کودکان مرتبط باشد. آنها برای پلتفرم هایی برای استفاده بزرگسالان طراحی شده اند، نه فرصت های آموزشی برای کودکان. حتی در حال حاضر، طراحان به طور کاملاً آزاد از اصطلاح “آموزشی” برای محصولاتی استفاده می کنند که بسیاری از دانشمندان فکر می کنند فقط ارتباط گذرا با هر چیز آموزشی دارند.
در مقاله ای چهار اصل را برای ایجاد یک اپلیکیشن آموزشی خوب پیشنهاد کرده بودیم. آن اصول از اجماع در مورد علم نحوه یادگیری کودکان استخراج شده بود. در آن مقاله نوشته بودیم که:
- یادگیری باید فعال باشد، نه منفعل، و کودکان در محیطهایی که « منطقی » هستند، بهتر یاد میگیرند . این بدان معنی است که یک سوایپ ساده به عنوان یک حرکت “فعال” در یک محیط آموزشی به حساب نمی آید.
- این برنامه باید به جای حواس پرتی جذاب باشد و فقط شامل زنگ ها و سوت هایی باشد که در روایت بازی، درس یا خط داستانی ادغام شده اند. بسیاری از برنامههای موجود در بازار با فرصتی برای بررسی واژگان کودکان (به عنوان مثال، “قرمز دیگر چیست یا با B شروع میشود؟”) و/یا شامل تبلیغات متقاعدکنندهای هستند که برای منحرف کردن حواس کودکان برای خرید یک برنامه متفاوت ظاهر میشوند، و بارها به این شکل خط داستان قطع می شوند.
- برنامه باید چیزی معنادار برای کودک را تداعی کند. باید در برنامه نقطههایی از ارتباط وجود داشته باشد که به کودکان اجازه دهد محتوای برنامه را با آنچه میدانند مرتبط کنند، بهجای اینکه شروع به کار جدید در یک فضای خارجی کنند.
- در نهایت، برنامه باید تعامل اجتماعی را در داخل یا خارج از فضای برنامه تشویق کند، نه اینکه فقط به صورت انفرادی بازی شود.
در سال 2018، فهرست این اصول گسترش یافت و شامل این شد که یادگیری باید تکراری باشد، به طوری که یک برنامه کودکان را تشویق کند تا از طریق تعدادی مسیر مختلف به یک هدف یادگیری دست یابند یا تجربه مشابه اما کمی متفاوت را در هر رویارویی تجربه کنند. در نهایت، این تجربه نیز باید لذت بخش باشد، زیرا کودکان زمانی که از بازی و شادی انگیزه می گیرند، بهتر یاد می گیرند. اصول فعال، درگیر، معنادار، تعاملی اجتماعی، تکراری و شادیبخش با هم در چیزی که ما آن را «یادگیری از طریق بازی یا بازیگوشی» نامیدیم ، ترکیب میشوند. یادگیری از طریق بازی یک اصطلاح جامع مبتنی بر علم است که به طور گسترده شامل نحوه یادگیری کودکان از طریق بازی آزاد و بازی هدایتشده است.
با این حال، کلید موفقیت در آموزش، واقعی ساختن این برنامه هاست که به یک مرحله اضافی نیاز دارد. یادگیری زمانی به بهترین شکل اتفاق می افتد که آموزش بازیگوشانه به خوبی بیان شده باشد، خواه در STEM (علم، فناوری، مهندسی و ریاضی)، سوادآموزی، یا مهارت های “یادگیری برای یادگیری” مانند حافظه، توجه و تفکر انعطاف پذیر باشد.
تا سال 2021، تیم ما به رهبری Marisa Meyer و Jenny Radesky برنامههای آموزشی موبایلی برتر را از مکانهایی مانند Google Play و Apple Store بررسی کردند تا ببینند آیا اصول ذکر شده فوق در برنامههای آموزشی فعلی موجود برای کودکان رایجتر شدهاند یا خیر. متأسفانه این اصول در این برنامه ها مشاهده نشدند. 50 درصد از برنامههای پولی با بالاترین امتیاز و یا بیشترین میزان دانلود برای کودکان خردسال امتیازی در محدوده کیفی پایین کسب کردند و تنها هفت برنامه امتیازی را کسب کردهاند که آنها را در رده بالاترین کیفیت قرار میداد. متاسفانه برنامه های رایگان حتی امتیاز بدتری گرفتند.
نتیجه این است که به نظر می رسد توسعه دهندگان اپلیکیشن ها و برنامه های به اصطلاح آموزشی و محققانی که نحوه یادگیری کودکان را مطالعه و بررسی می کنند، با یکدیگر ارتباط برقرار نمی کنند.
حتی مقالات منتشر شده و در دسترس محققان در این حوزه که به طور گسترده هم مطالعه می شوند، این مسیر را تغییر نداده اند. درسی که آموخته شد این است که فاصله 4 ساله بین زمانی که برنامه ها به یک فعالیت غالب برای کودکان خردسال تبدیل شدند و زمانی که جامعه علمی درگیر بررسی اصول و ویژگی های آموزشی مناسب بدین روش شد بسیار طولانی بود. این امکان را برای تکثیر برنامه ها با محتوای با کیفیت پایین فراهم کرد که با عجله به بازار عرضه شدند. تعداد بسیار زیاد محصولات موجود، جستجوی پیشنهادات برای والدین و معلمان را برای یافتن محصولات آموزشی واقعاً دشوار – اگر نگوییم غیرممکن – می کند.
در این لحظه ضروری است، در حالی که متاورس در حال توسعه است، دانشمندان، مربیان و توسعه دهندگان فرصت های جذاب، غوطه ور و مشارکتی را ایجاد کنند که برای کودکان و خانواده ها خوب باشد. درک چگونگی حمایت از اهداف یادگیری از طریق استفاده از قدرت زمینههای فعال، جذاب، معنادار، تعاملی اجتماعی، تکراری و شاد، تجربیات دیجیتالی پر زرق و برق و سرگرمکننده را به تجربیات آموزشی واقعاً با تعامل اجتماعی واقعی تبدیل میکند. تجربه یادگیری از راه دور تنها تأکید بر این مطلب است که تعامل اجتماعی-عاطفی برای کودکان چقدر مهم است و چگونه باید از همان ابتدا در متاورس گنجانده شود.
بیان مجدد اصول یادگیری
اصول نحوه یادگیری کودکان چه در کلاسهای درس، بازیهای دیجیتال یا محیطهای اجتماعی اعمال می شوند، که شامل طراحی یادگیری مبتنی بر بازی در فضاهای عمومی مانند ایستگاههای اتوبوس، پارکها یا حتی متاورس میشود، ثابت است.
طیفی از ذینفعان آموزش، از جمله محققان یادگیری و توسعه، مربیان و کارفرمایان به توافق رسیدند که موفقیت در محیط کار فردا مستلزم تسلط بر مجموعه ای از مهارت ها یا آنچه موسسه بروکینگز آن را “مهارت هایی برای جهانی در حال تغییر” نامیده است، می باشد. چنین مهارت هایی مانند همکاری، تفکر انتقادی و نوآوری خلاق، دیدگاه ما را نسبت به موفقیت فراتر از موضوعات اصلی آکادمیک مانند خواندن و ریاضی گسترش می دهد.
در مقاله ای که توسط موسسه بروکینگز منتشر شد، هیرش پاسک (Hirsh-Pasek) و همکاران، ارزش یادگیری بازیگوشانه یا سرگرم کننده (Playful learning) را برای غنی سازی مجموعه ای از مهارت هایی که او و روبرتا گولینکف 6Cs نامیده اند ارائه کردند. ادعای ما این است که محصولات آموزشی و کلاسهای درس با توجه به محتوایی که به آسانی میتوان آن را اندازهگیری و آزمایش کرد، تهیه شده اند. در حالی که جامعه مطمئناً به کودکانی نیاز دارد که اصول خواندن و ریاضیات را درک کنند، اما نیاز به کودکانی با آمادگی بسیار بیشتری برای محل کار آینده دارد. 6Cها نتایجی مبتنی بر علم یادگیری هستند و با شواهد زیادی پشتیبانی میشوند. همکاری یا روابط اجتماعی پایه و اساس مجموعه ای از مهارت ها هستند. در زیر شرح مختصری از 6 C ارائه شده توسط هیرش پاسک و همکارانش در کتاب آنها با عنوان “درخشان شدن (Becoming Brilliant)“ ارائه شده است:
- همکاری (Collaboration): همکاری نشان میدهد که چگونه مشارکت اجتماعی در طبیعت انسان بهعنوان هستهای مرکزی برای یادگیری، ساختن جامعه و درک فرهنگی است. جالب توجه است، تحقیقات اخیر علوم اعصاب نشان می دهد که چگونه بازی، الگوهای منحصر به فردی از فعالیت مغزی هماهنگ بین نوزادان و بزرگسالان را به ارمغان می آورد. این همکاری های اولیه بیشتر از رشد مهارت های خودتنظیمی کودکان خردسال حمایت می کند. کودکان درک خود را از همکاری در طول سال های دبستان ارتقا می دهند که همین مساله از پیشرفت تحصیلی حمایت می کند.
- ارتباط (Communication): برقراری ارتباط (شامل صحبت کردن، نوشتن، خواندن و گوش دادن) در زندگی روزمره ما ضروری است. در اوایل دوران کودکی، مهارت های زبانی از طریق مکالمات پشت سر هم بین کودکان و والدینشان رشد می کند. وقتی بچه ها مهدکودک را شروع می کنند، مهارت های زبانی آنها در آن زمان قوی ترین پیش بینی کننده عملکرد تحصیلی بعدی آنها در زبان، خواندن و ریاضی و همچنین مهارت های اجتماعی آنهاست. ارتباطات بر اساس اولین تعاملات مشترک نوزادان با دیگران در محیطشان است و مشروط به آن است. توانایی همکاری و برقراری ارتباط با هم زمینه را برای همه مهارت های بعدی فراهم می کنند.
- محتوا (Content): محتوای سنتی شامل خواندن، نوشتن، ریاضیات، علوم، مطالعات اجتماعی و هنر است، اما شناخت «یادگیری برای یادگیری» یا مهارتهای عملکرد اجرایی، از جمله توجه و حافظه کاری که از پیشرفت تحصیلی کودکان حمایت میکنند نیز مهم است. محتوا بر روی ساختار همکاری (و به ویژه ارتباطات) در سراسر رشته ها، از جمله ریاضی ، خواندن و نوشتن، علوم، و مطالعات اجتماعی ساخته می شود. در حالی که ما اغلب به یادگیری در “یک مکان با چارچوب مشخص” فکر می کنیم (به عنوان مثال، بچه ها محتوای ریاضی را فقط در کلاس ریاضی یاد می گیرند)، تحقیقات زیادی نشان می دهد که عملکرد اجرایی توانایی پایه وسیعی را برای بزرگسالی شان فراهم می کند. برای کسب توانایی خواندن و مهارت های ریاضی تنها زمانی که کودکان مهارت های همکاری و ارتباط را بدست آورند، می توانند آماده تسلط بر محتوا و حرکت به سمت سطوح بالاتر یادگیری شوند.
- تفکر انتقادی (Critical thinking): متفکران انتقادی قوی می توانند کیفیت اطلاعاتی را که دریافت می کنند ارزیابی کنند و به طور ایده آل از آن مهارت ها در داخل و خارج از کلاس استفاده کنند. این مهارت برای دانشآموزان جهت ارزیابی منابع آنلاین، مهارتی ضروری در قرن بیست و یکم، است. خبر خوب این است که می توان تفکر انتقادی و مهارت استدلال مرتبط با آن را آموزش داد. توانایی کودکان برای همکاری، برقراری ارتباط و مشارکت معنادار با محتوای درسی، مقدم بر تفکر انتقادی است. تنها زمانی که دانش آموزان بر محتوا تسلط یابند، میتوانند درباره دانشی که به دست میآورند، به طور انتقادی فکر کنند.
- نوآوری خلاق (Creative innovation): نوآوری خلاق – ترکیب محتوا و تفکر انتقادی – دانشآموزان را قادر میسازد تا از آنچه میدانند برای ایجاد چیزی جدید استفاده کنند و راهحلهای نوآورانه برای چالشهایی که اکنون و در آینده با آنها روبرو هستند توسعه دهند . Play مستقیماً از این نوآوری در زبان و هنر پشتیبانی می کند. علاوه بر این، از آنجایی که بازی کنجکاوی و اکتشاف را تشویق می کند، خلاقیت را نیز تقویت می کند ، که می تواند – و باید – به عنوان یک دارایی برای هر شغل تلقی شود. در واقع خلاقیت به عنوان سومین مهارت مهم برای اشتغال از نظر مجمع جهانی اقتصاد رتبه بندی شده است. تفکر خلاق به همکاری، ارتباطات، دانش محتوای کافی و توانایی درگیر شدن انتقادی با آن محتوا از طریق مشاهده ارتباط بین محتوا و تجربیات دنیای واقعی بستگی دارد. خلاقیت کودکان را قادر میسازد تا از این ارتباطات چیز جدیدی بسازند – برای ایجاد راهحلهای اصلی برای مشکلات.
- اعتماد به نفس (Confidence): کودکانی که به توانایی های خود اطمینان دارند، پشتکار و انعطاف پذیری بیشتری از خود نشان می دهند، حتی زمانی که شکست را تجربه می کنند. اعتماد به نفس ارتباط نزدیکی با «سختی» دارد، که به عنوان «پشتکار و اشتیاق برای اهداف بلندمدت» و « ذهن رشد » تعریف میشود. این باور که فرد میتواند تواناییهایش را بهبود بخشد، زیرا در زمان مشخصی در سطح خاصی مشخص نشدهاند. نگرش والدین نسبت به عملکرد فرزندانشان – و شکست های گاه به گاه – نیز به شدت دیدگاه کودکان را در مورد توانایی های خود می سازد، که گاهی منجر به ایجاد یک ذهنیت ثابت، برخلاف رشد، می شود. به این ترتیب، تعامل کودکان با دیگران به شکل گیری درک آنها از توانایی های خود کمک می کند. آخرین مهارت در مجموعه، یعنی اعتماد به نفس، چه جسمی و چه عقلانی، کودکان را قادر میسازد تا از مهارتهای خود در همکاری، ارتباط، تسلط بر محتوا و تفکر انتقادی و خلاق برای پیش بردن مرزهای یادگیری خود استفاده کنند.
در مجموع، یادگیری بازیگوشانه یک چک لیست برای نحوه یادگیری کودکان ارائه می دهد و 6Cs یک چک لیست سیستمی از آنچه را که کودکان یاد می گیرند یا آنچه که می توانند و یا آنچه را که باید یاد بگیرند، ارائه می دهد. هنگامی که فرمول مشخص شد، طراحی مناظر دیجیتالی و زنده برای مطابقت با بهترین اصول برای یادگیری آسان است. متاورس را می توان به گونه ای طراحی کرد که زمینه و تجربیاتی را ارائه دهد که همکاری، ارتباط، تسلط بر محتوا، تفکر خلاق، نوآوری خلاق و اعتماد به نفس را ممکن و تشویق می کند. جهت موفقیت و توسعه همه جانبه آموزش در متاورس باید دارای این ویژگی ها باشد. از طرف دیگر باید در طراحی سیستم های آموزشی در متاورس مطمئن شد که این آموزش ها دارای ویژگی های زیر باشند (منبع: Becoming Brilliant، 2016):
- اکتیو و نه پسیو باشند.(Active not Passive)
- دانش آموز را درگیر کنند و نه آنکه ذهن وی را منقطع کنند. (Engaging not Distracting)
- دارای روند منطقی و سناریو باشد. (Meaningful not disconnected)
- دارای ساختار اجتماعی و گروهی باشد و نه فردی و تکی. (Social not Solo)
- بسته به مسایل و نکات مختلف آموزشی و آموزش گیرنده منعطف و قابل تکرار باشد. (Iterative not unchanged)
- سرگرم کننده و جذاب باشد. (Joyful not boring)
با مرور مجدد آموزش در متاورس اساطیر یونان در مثال قبل، این درس سرگرمکننده بود و شاگردان در آن نقش فعالی داشتند. و تمامی حواس آنها را به شدت درگیر می کرد، دارای ارتباطات متقابل آن هم به صورت معنادار و از نظر اجتماعی تعاملی داشت. همچنین دانشجویان را تشویق کرد تا پروژه را با هم بسازند، تا با یکدیگر در مورد محتوای تاریخ، باستان شناسی و دیگر موضوعات آموزشی ارتباط برقرار کنند. این نحوه تدریس همچنین تفکر انتقادی را تقویت کرد زیرا دانشآموزان شواهدی را از حفاری به دست میآورند تا دیدگاهشان را نسبت به آثاری که پیدا میکنند اثبات کنند. و در این تمرین، آنها برای کنار هم گذاشتن قطعات پازل و کشف محصول تاریخی تلاش می کردند. هدف یادگیری به خوبی برای نشان دادن تاریخچه اسطوره ها، خواندن انتقادی دقیق و مهارت های علوم آموزشی (STEM) از طریق یادگیری فضایی و ساخت پازل تعریف شده بود.
در اینجا سناریوی دیگری را می خواهیم بیان کنیم. در نظر بگیرید که یک فضای مجازی ایجاد می شود که به خوبی طراحی شده و گیمیفیکشین شده است. طرح های گرافیکی در آن دیدنی است و محتوای مرتبطی برای کاوش در دسترس است، اما این قطعات پازل برای درک کامل زمان ها با هم تطبیق نمی یابند. دانش آموزان توانایی کلیک کردن روی تصاویر که اساساً مقاله های ویکی پدیا هستند در حالی که در فضا حرکت می کنند، دارند. تبلیغات برای سایر فضاهای مجازی فراوان است. به کودکان لیستی از وظایف داده می شود که باید آنها را تکمیل کنند تا “امتیازهایی” به دست آورند که به نمره پروژه مرتبط است. معلمان وارد سیستم می شوند تا اطمینان حاصل کنند که همه کودکان حداقل شرایط را برآورده می کنند، اما نقش آنها به حداقل رسیده است زیرا آنها بر فعالیت های دیجیتالی مثلا 200 کودک در سال نظارت دارند. این کودکان در فضایی جذاب به صورت انفرادی حضور دارند. در این میان باید طراحان میان ویژگی های تعاملی و حفظ توجه کودکان تعادل برقرار کنند. چراکه مطالعات اولیه در مورد تماشای تلویزیون و کتابهای الکترونیکی در کودکان خردسال نشان میدهد که تصاویر شنیداری یا متحرک با قرارگیری استراتژیک میتوانند توجه کودکان را به محتوای مهم معطوف کنند و به درک مطلب کمک کنند، اما بسیاری از ویژگیهای تعاملی میتوانند حواس را پرت کنند. فضاهای آموزشی در متاورس می توانند با اصول نحوه یادگیری کودکان هماهنگ باشد.
جایی که اصول یادگیری با متاورس روبرو می شود: وعده ها و نگرانی ها
متاورس چیزی نیست جز یک فضای زمینه ای غوطه ور که در صورتی که به درستی با در نظر گرفتن علم یادگیری انجام شود، می تواند بهترین فناوری های دیجیتال را در آموزش به ارمغان بیاورد. با تشریح احتمالات، واضح است که بازیها یا فعالیتهای موجود در متاورس خوشبختانه موجب فعال بودن به جای انفال دانش آموزان می شوند. به نوعی که کودکان می توانند در این فضا به کاوش فیزیکی و ذهنی بپردازند. این که فعالیت جذاب باشد یا نه، در دست توسعهدهنده خواهد بود. همانند اپلیکیشنها، محصولات زیادی وجود دارند که توجه کودکان را به خود جلب میکنند، اما باید تجربه کاربری به گونهای باشد که در عین تعامل یادگیری را خنثی نکنند. وقتی ما یک روایت را قطع می کنیم یا انتخاب های زیادی می دهیم، بچه ها یاد نمی گیرند. بنابراین، طراحان باید در ایجاد یک تابلوی داستان و داشتن جریانی در آن تابلو که توجه کودک را به یک کار یا مکان جدید و نامربوط منحرف نکند، تلاش نمایند.
مسئله معناداری باید به آسانی در متاورس قابل حل باشد. در واقع، واقعیت هایی که فرد می تواند در آنها زندگی کند، اگر به خوبی با دنیای واقعی یا خیالی کودک مرتبط باشد، می تواند شبکه ای ذهنی ایجاد کند که از یادگیری عمیق قابل انتقال پشتیبانی کند. در یک تخقیق، هاپکینز و وایزبرگ به دنبال پاسخ این سوال بودند که آیا کودکان می توانند دانش را از آن قالب فانتزی موجود در کتاب ها به زمینه های دنیای واقعی انتقال دهند؟ نتایج و یافته های آنها نشان میدهند که دانش آموزان هرچند به میزان کمتری نسبت به زمانی که در زمینههای دنیای واقعی یاد گرفته بودندمیتوانند این یافته ها را در جهان واقعی به کار ببرند. این نتیجه همچنین منعکس کننده یافته هایی در مورد توانایی کودکان کوچکتر در انتقال اطلاعات تازه آموخته شده از تلویزیون است. یک مطالعه دیگر با این حال، اشاره می کند که کودکان حتی ممکن است از فانتزی بیشتر بیاموزند زیرا فانتزی ممکن است یادگیری را در زمینه های غیر معمول افزایش دهد.
سوالی که سخت تر است این است که دقیقاً منظور از ایجاد یک محیط اجتماعی برای کودکان در ماوراء جهان چیست. مثالی که در بالا ارائه شد فقط یک نگاه اجمالی به این میدهد که اگر بازیهای ایجاد شده برای استفاده انفرادی نباشند، بلکه توسط معلمان برای درگیر کردن گروهی از دانشآموزان هدایت شوند، چگونه میتواند باشد. پژوهش در علم چگونگی و آنچه کودکان یاد میگیرند، اساس همه یادگیریها را در ایجاد روابط اجتماعی قرار میدهد. نوزادی که با والدین خود در تعامل است، پاسخهای به موقع اش، احتمالا، از نظر معنایی مناسب و از نظر احساسی همسو است. این تحقیق نشان میدهد که همگامی قویتر بین مادر یعنوان مراقب و کودک از رشد و اتصال مغز و همچنین یادگیری اولیه پشتیبانی میکند.
حتی در دو سالگی، یک عامل مجازی جایگزین یک شخص واقعی نمیشود ، حتی اگر عامل مجازی به شیوهای احتمالی که آینه انسان است، پاسخ دهد. تحقیقات نشان میدهد که در چهار سالگی، بچهها از خواندن با والدین بیشتر از تنهایی یاد میگیرند، و معیارهای برانگیختگی فیزیولوژیکی و احساسات گزارششده توسط والدین نشان میدهد که پیوند خاصی بین کودک و والدین وجود دارد. یک سری مقالات در یک مجموعه تحقیقاتی اخیر در مورد یادگیری دیجیتال در مقابل انسان این ادعا را تأیید می کند. در نهایت، حتی برای کودکان بزرگتر، همزمانی نقش دارد. مقاله اخیر لمب و همکارانش نشان میدهد که وقتی معلمان و دانشآموزان مدارس ابتدایی به صورت کلامی و اجتماعی درگیر میشوند، نه تنها مطالب بیشتری را درک میکنند، بلکه فعالیت مغزشان به نوعی همگامسازی میشود. این احتمالاً اولین مورد از شواهد بسیاری است که از این رویکرد نوظهور استفاده از تحقیقات علوم اعصاب در کلاس های درس در دنیای واقعی بدست می آید.
چه چیزی در مورد روابط اجتماعی خاص است؟ چرا بیان احساسی، پیوند، لمس، بو و زبان بدن در این زمینه اهمیت دارد؟
شاید به این دلیل که آنها اشکال مهمی از چگونگی برقراری ارتباط هستند که در دنیای مجازی فعلی وجود ندارند. توجه داشته باشید که اگر محیط مجازی به جای جایگزینی ، به عنوان پیامی برای تعامل بین افراد واقعی در محیط واقعی یا مجازی عمل کند، تعامل اجتماعی می تواند در آن حفظ شود. به عنوان مثال، وقتی دانش آوزان یک کلاس که با هم در متاورس از کشور یونان با راهنمایی یک معلم بازدید میکنند، در صورت حفظ ظاهر آنها در فضای مجازی می توان تعامل اجتماعی زنده را حتی در پسزمینه آن جهان دیجیتال حفظ کرد، در حالی که اگر بجای ظاهر آنها مجموعهای از آواتارها را برای سفر با هم ایجاد شود، اگرچه آن آواتارها توسط دانشآموزان کنترل می شوند، ولی از لحاظ تاثیرات آموزشی به همان نتیجه نخواهد رسید. البته تحقیقات بیشتر در این زمینه حیاتی و ضروری است.
واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، و دنیای سه بعدی همچنین نوید انتقال کودکان به محیط های جدیدی را دارد که هرگز نمی توانستند کاوش یا بازدید کنند. برای تفکر انتقادی، دانشآموزان میتوانند مشکلات واقعی را حل کنند، وارد نمایشگاه سازندگان شوند و کالاهای خود را نه تنها در مدرسه خود، بلکه به جامعه گستردهتر نشان دهند. آنها میتوانند از دورههای زمانی مختلف بازدید کنند تا شواهدی را در مورد سؤالات قدیمی درباره فرهنگ قدیم کشورهای مختلف مانند یونان بیاموزند یا حتی وارد آزمایشگاههای علمی جهانی شوند و تجربیات خود را به یادگیری واقعی منتهی کنند.
دانشآموزان در متاورس میتوانند خود خالق فضاها و تجارب آموزشی شوند. حتی در خردسالی همان زمان که با معلمان و هنرمندان نقاشی و آهنگسازی میکنند می توانند به آنها در ایجاد فضای آموزش در متاورس کمک کنند. آنها حتی میتوانند تاریخ را از تکهها کنار هم بچینند و داستان خود را پشت افسانههای یونانی بسازند. متاورس اگر درست انجام شود از کلاس درس که توسط معلمان هدایت می شود، یک دنیای ترکیبی با پتانسیل عظیم ارائه می دهد و برای انجام درست این کار، معلمان و مراقبان نقش کلیدی را به عنوان راهنمای یادگیری همه جانبه ایفا خواهند کرد. فقط معلمان ماهر می توانند برنامه های درسی را بر اساس آنچه که علاقه مندی دانش آموزان خود را مشاهده کرده اند انتخاب کنند. معلمان می توانند به کودکان کمک کنند تا در فضاهایی که ممکن است آموزش خود را ایجاد کنند. مثلاً با ایجاد یک گشت و گذار در یک سوپرمارکت به ایجاد دانش اعداد و پول برای دانش آموزان کمک کنند. معلمان میتوانند فضاهای مجازی را انتخاب کنند که میدانند به تک تک کودکان کلاس جهت یادگیری موضوع کمک میکند تا بتوانند بخوبی نقش خود را درآن نمایندگی کنند. معلمان می توانند به کودکان کمک کنند تا از منطقه امن ذهنی و راحتی خود فراتر بروند و با چالش های تحصیلی و اجتماعی خود بر اساس نقاط قوت و مشکلات فردی شان مقابله کنند. بدین ترتیب معلمان می توانند آنچه را که کودکان می آموزند را با آنچه قبلاً می دانستند پیوند دهند.
تا به امروز، داده های کمی برای کمک به این موضوع جهت نتیجه گیری در مورد آموزش در متاورس وجود دارد. برخی تحقیقات اولیه نشان میدهد که بازیهای دیجیتال، از جمله Pokemon GO، میتوانند با تشویق تجربیات در فضای باز ، فعالیت بدنی را برای کاربران افزایش دهند. این بازی همچنین به نظر میرسید که استفاده مشترک را تشویق کند، و بسیاری از والدین گزارش دادند که فرصتهایی برای پیوند خانوادگی فراهم میکند. برای مثال، یک مطالعه توسط Jakki Bailey و Jeremy Bailenson از دانشگاه استنفورد و همکارانش نشان داد که کودکانی که بازی Sesame Street’s Grover را در VR می بینند عموما با دستورالعمل های او و در مقایسه با کودکانی که همان محتوا را روی صفحه تلویزیون دیدند، سازگارتر هستند. با این حال، همین کودکان در یک معیار کنترل بازدارنده بر اساس دستورالعمل سایمون میز عملکرد بدتری داشتند. شاید به این دلیل که محیط آنقدر واقعی به نظر می رسید که برای آنها سخت تر بود که از رفتاری مانند بازی Grover جلوگیری کنند. تحقیقات قبلی در مورد VR با کودکان خردسال نشان میدهد که ماهیت بسیار غنی این تجربیات میتواند به قدرت یادآوری و حافظه شکل دهد، که یادآور مهمی است که خاطرات کودکان در برابر تلقین آسیبپذیر هستند. کار دیگر نشان میدهد که کودکانی که کتابهایی با واقعیت افزوده میخوانند نسبت به کودکانی که کتابهای سنتی میخوانند انگیزه بیشتری برای خواندن داشتند، اگرچه نتایج حاصل از این دو منبع تفاوت چندانی باهم نداشتند. مطالعه دیگری با کودکان 6 تا 8 ساله نشان می دهد که کودکان در یک محیط واقعیت افزوده بیشتر در مورد فیزیک یاد می گیرند تا در یک آموزش معمول واقعی که مفاهیمی مانند نیرو و اصطکاک را مطالعه می کند.
اخطار امپراتور
با همه اینها و اهمیت و امکانات قابل تصور برای آینده آموزش در متاورس ، عجله در ورود به بازار و اغوا توسط ابزارهای جدید، می تواند یک سقوط باشد.
ضروری است که مؤلفه تعامل اجتماعی را از ابتدا به درستی دریافت کنید. برای کودکان و احتمالاً برای بزرگسالان، تعامل آواتارها – حتی اگر واقعی به نظر برسند و از آخرین مدها استفاده کنند – هرگز جایگزین تعامل واقعی انسانی نخواهد بود. یافتن راههایی برای ادغام دنیای مجازی و واقعی به روشهایی که روابط اجتماعی معلم-شاگرد، مراقب-کودک، و کودک-کودک را حفظ کند، مهم خواهد بود.
این مساله همچنین برای جلوگیری از حواس پرتی یک کلید مهم خواهد بود. بازیها در محیطهای VR مملو از وقفهها و حواسپرتی هستند. باید دید که استفاده طراحان از جلوه های گرافیکی بیشتر آیا منجر به ارائه یک تجربه آموزشی بهتر می شود. آنا فیشر، از دانشگاه کارنگی ملون، دریافت که تزئینات روی دیوارهای مدرسه می تواند بیش از آنکه آموزنده باشد، موجب پرتی حواس دانش آموزان باشد. وقتی فعالیتها و وقفههای رفتاری جریان کتابخوانی را میشکنند، به سطوح پایینتری از درک داستان منجر میشود. مطالعات آزمایشگاه هایی ما در مورد فن آوری یعنی لحظاتی که بزرگسالان که از فناوری مانند پیامک یا تماس تلفنی استفاده می کنند، تعاملات احتمالی بین والدین و فرزند را قطع می کنند، همین داستان را روایت می کند. در این موارد، کودکان لغات کمتری یاد میگیرند، والدین از واژگان غنی کمتری با کودکان خردسال خود استفاده میکنند و کودکان مشکلات رفتاری بیشتری از خود نشان میدهند.
در نهایت، داشتن تنوع فرهنگی و دربرگیرنده فرهنگی در هر بازی ای که ساخته می شود بسیار مهم است. در واقع، متاورس به طور بالقوه میتواند خانوادهها را با دیدگاهها و فرهنگهایی آشنا کند که متفاوت از فرهنگ خودشان هستند.
ما باید مسائل دسترسی، دقت و دینامیک قدرت را نیز در نظر بگیریم. بسیاری از جوامع متنوع و به حاشیه رانده شده، به ویژه در مناطق شهری و روستایی، ممکن است به پهنای باند قابل اعتماد ثابتی که به آنها اجازه دهد به طور مؤثر در این فراجهان جدید مشارکت کنند، دسترسی نداشته باشند. از آنجایی که دیدهایم که چگونه اطلاعات نادرست و محتوای نادرست میتواند از طریق فناوریهای دیجیتال منتشر شود، باید مطمئن شویم که سیستمها و بازیها توسط محتوای آموزشی و یا تاریخی که دقیق، مرتبط و معتبر است پشتیبانی میشوند.
کاستیهای نشاندادهشده و مستند شده فناوریهای امروزی در مورد افراد رنگین پوست و جوامع حاشیهنشین نشان میدهد که متاورس ممکن است یک مدینه فاضله فنآوری برای همه نباشد. در این رابطه از نرمافزار تشخیص چهره ای که افراد تیرهپوست را تشخیص نمیدهد و یا شناسایی نادرست میکند می توان نام برد. سوگیری در برخی از الگوریتم ها، به گسترش نفرت پراکنی آنلاین که افراد رنگین پوست و زنان را هدف قرار می دهد می تواند منجر شود.
همانطور که متاورس طراحی و اجرا می شود، باید تلاش عمدی برای مشارکت دادن افراد از جوامع به حاشیه رانده در نقش های رهبری و تصمیم گیری مهم صورت گیرد تا اطمینان حاصل شود که همه کاربران با مشارکت در این محیط ها احساس امنیت و ارزش می کنند.
بازگشت به آینده
بنابراین، در متاورس دانش آموزان در کلاس درسی خواهند بود که اگر چه به ظاهر با دیوارهای سفید احاطه شده است ولی می تواند کودکان و نوجوانان آن کلاس را طوری جابجا کند که گویی در اتوبوس مدرسه جادویی زندگی می کنند. در دنیای آموزش در متاورس ، خانم فریزل نه دو بعدی خواهد بود و نه یک آواتار. او یک معلم انسانی واقعی خواهد بود، یک راهنما در کنار دانش آموزان که به آنها کمک می کند تا فراتر از دنیای خود را به آینده و گذشته سفر کرده و حتی عمیق تر وقایع زمان حال را ببینند. در این دنیا، کودکان تجربیات دست اولی از سرزمینهای خارجی خواهند داشت، و بر مجموعه گستردهتری از مهارتها مانند 6C تسلط پیدا میکنند و برای انتقال آنچه میآموزند به دنیای واقعی شامل مردم و مکانها مجهزتر خواهند شد. بدیهی است که امکانات و ویژگی های فراجهان یا متاورس به آموزش و پرورش می رسد. حال سوال این است که آیا به عنوان طراحان، سیاستگذاران، مربیان و والدین میتوانیم فرصتهای عمدی و مناسبی را که واقعاً آموزشی هستند در این زمینه جدید و هیجانانگیز ایجاد کنیم؟
______________________________________________
این پست با عنوان “آموزش در متاورس ؛ جهانی کاملا جدید” ترجمه این مقاله انگلیسی در مورد ویژگی های آموزش در آینده در متاورس است. این مقاله در راستای آموزش سواد رایانه ای و هوش مصنوعی به دانش آموزان معرفی شده است و توسط مدرسه مهارت های کسب و کار وارلی برای مطالعه و استفاده شما دانش آموزان عزیز ترجمه و ویرایش شده است.
در صورت تمایل به آموزش و افزایش سوادها و مهارت های لازم برای توسعه کسب و کار خود می توانید علاوه بر تهیه پکیج های آموزش سوادهای مورد نیاز دانش آموزان در قرن جاری، می توانند در این دوره های آموزشی مدرسه مهارت های کسب و کار وارلی شرکت نمایید.